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《心灵杀手2》首席设计师:如何打造高概念叙事关卡 心灵杀手2辉落镇邪教藏匿物

作者:admin 更新时间:2024-10-12
摘要:在国内市场,新鬼故事题材越来越受到关注,无论是网易的《七日世界》,还是FunPlus的《归龙潮》、《代号:界》等。毕竟在《心灵杀手2》里,Remedy还是那么擅,《心灵杀手2》首席设计师:如何打造高概念叙事关卡 心灵杀手2辉落镇邪教藏匿物

 

这篇文章给大家聊聊关于《心灵杀手2》首席设计师:如何打造高概念叙事关卡,以及对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。在国内市场,新鬼故事题材越来越受到关注,无论是网易的《七日世界》,还是FunPlus的《归龙潮》、《代号:界》等。毕竟在《心灵杀手2》里,Remedy还是那么擅长讲故事。废话不多说,直接上正题吧。《心灵杀手2》中的叙事和关卡支柱——双线叙事一开始,《心灵杀手2》首席设计师SimonWasselin和首席叙事设计师MollyMaloney表示,他们针对如何让游戏从一开始就抓住玩家、为游戏创造驱动力进行了大量的讨论。比如,从他们以往擅长的——多支线叙事的角度来看,他们通过两个部分来营造游戏的吸引力,带动玩家去体验游戏。一是独特的框架组织,比如故事情节中的某个选项会激怒谁,某个动作或行为会产生什么影响等等。这样设计的目的是为了增加故事表达的独特性。二是多维交互信息传输,比如查看某个场景中的物体。这在一定程度上也支撑和验证了故事框架的组织。但《心灵杀手2》本质上是一款没有分支的叙事游戏。SimonWasselin和MollyMaloney遗憾地表示,他们之前的经验和方法论无法直接应用和适应这款游戏。他们独特的叙事框架组织是他们最好、最实用的部分,但在这个游戏中却没有地位。关卡设计上的双线叙事也是西蒙·瓦瑟林和莫莉·马洛尼最终确认的方案。一方面,通过萨贾·安德森和艾伦·韦克错位的视角来埋葬叙事技巧更为方便;另一方面,通过两条人物线创造出不同层次的内容体验。SimonWasselin进一步解释说,我们双线叙事层面下的设计原则可以分为三个方面。首先是层次和叙事之间的高度结合。级别承载叙述和叙述支持级别。两者紧密结合,不应割裂。二是给予玩家自主权,在适当的时候为玩家提供可见的交互内容。让玩家自主推进剧情关卡和剧情内容,避免被动、纸质的曝光;三是将玩家的身份与游戏机制统一起来,满足玩家的想象力。不过,为了满足玩家在双线叙事关卡设计中的探索驱动力,《心灵杀手2》还需要一个独特的切入点,那就是两个角色的“心理空间”。萨贾的“精神空间”带来FBI身份的刑侦体验游戏中的“心理空间”是什么?游戏首席设计师西蒙·瓦瑟林给出了答案:“在《心灵杀手2》中,萨贾·安德森和艾伦·韦克都有可以随时进出的‘精神空间’。在这个空间里,他们不仅负责整合通过游戏功能菜单的功能,玩家还可以访问线索板或事件板来参与和推进关卡内容。”SimonWasselin进一步解释道,“在这个空间里,我们安排了大量的共性元素,这并不需要增加玩家的学习成本。同时,它还集成了我们的一些游戏功能菜单,比如游戏中关键剧情的记录。或者隐藏古迹等等,虽然有所不同,但是对于玩家来说都非常容易理解。虽然这个设计很新颖,但也是一个非常“非常昂贵”的设计。一方面增加了菜单的制作成本,扩展了系统功能,让玩家可以进入太空场景;另一方面,随时可以进入的设定也让它无法控制玩家的行为,因此需要一直占据玩家的记忆。之中。但西蒙·瓦瑟林最终选择了它。首先,它将其功能转化为角色本身的探索内容。它还作为角色想象力的表达,符合玩家的直觉。其次,它可以为玩家提供一个独立的空间。脱离本体恐怖压抑的氛围可以让玩家获得暂时的清醒和理智。这也让我们可以纳入更多与角色表达不同的内容设计;最后,它还可以驱动或改变后续关卡故事的发展。以满足玩家的期望。“在这样的设定下,为了带动玩家去体验游戏,我们也运用了很多技巧,其中最重要的就是通过视觉和交互上模仿现实世界的元素来减轻玩家的心理负担。”对于《心灵杀手2》这种包含怪异故事、高概念等复杂概念的产品来说,利用玩家在现实世界中熟悉的元素来构建内容,无疑会降低玩家的理解成本,让玩家可以花更多的精力在游戏上水平。和拼图内容。值得一提的是,这种设计并不只存在于《心灵杀手2》中。在Remedy之前的产品《控制》中,游戏中的“异化物体”都是现实中常见的物品。“特性”也贴近物品特性。这样的设计不仅让这些高概念的设计更容易让玩家理解,而且现实中常见物品的“疏离特性”以及与玩家现实生活体验的冲突也强化了游戏的体验性。游戏的“怪异”也让体验更加符合产品调性。为了符合双线叙事中“玩家身份与游戏机制统一”的设计理念,“流程图”对于不同的角色有不同的表达方式,比如萨哈的“流程图”,她是一名FBI,有一颗坚强的心。它被表示为“案例板”。玩家可以通过游戏关卡中的探索、询问来收集信息,逐步完善“心灵空间”中“案板”的线索,逐步推进游戏进程。在“案件板”设计之初,莫莉·马洛尼就想到了让玩家可以在案件板上自由放置和链接线索,推断案件的进程,并给予玩家自由体验的权利。然而在后续的测试中,这一设计的反馈并不好,甚至给玩家的体验带来了焦虑。例如,有玩家反映,“如果我进入心灵空间,我怎么知道我已经收集了所有线索?因此,我可能会对在理清案件的思考过程中可能错过的线索产生想法”,然后回到现实去探索。”、往复循环”等。根据测试人员的反馈,MollyMaloney在案例板上总结了三点经验。第一是让线索超级容易找到;二是添加画外音提示。例如,在线索附近,角色会说:“那里似乎有东西,我认为这是最好的。”快来看看吧。”三是案板上的线索增加了高亮闪烁提示,方便玩家组合线索。当然,最关键的是箱板形式的改变和确定。它不再采用以前自由放置、链接的形式,而是采用“固定布局,所有线索都用绳子绑在一起”的流程图形式。虽然在线索的组合上没有那么自由,但更有针对性,逻辑也更清晰。例如,玩家可以根据收集到的线索逐级推进,而不用担心遗漏线索影响整体逻辑推理。保证玩家能够顺利晋级。同时,玩家能够频繁解决问题,这也会增强玩家的成就感。但这种改变不可避免地改变了游戏的玩法。它将Saja从复杂组合中寻找最正确结果的破案游戏转变为简单寻找物品的解谜游戏。过程从玩家主动探索事件转变为被动告诉玩家发生了什么,变得更像是一个长篇叙事。当然,案件板只是Saja的“心灵空间”推进关卡和叙事的设计之一,另一个重要的设计是“人物调查”。MollyMaloney进一步解释道:“如果你没有玩过《心灵杀手2》,我来简单介绍一下。Saja有能力将调查中的关键人物映射到一个‘思维空间’中,进行询问和取证。”之所以这样设计,是因为MollyMaloney不希望玩家满世界寻找NPC,而这样的设计更适合Saja作为FBI角色的身份,满足玩家的角色扮演想象。这个玩法的加入也验证了上一篇文章中提到的“心智空间”的优势之一:“它让我们可以把更多与角色表达不同的内容设计放进去。”与案板不同的是,人物调查的最初设计要简单得多,就是NPC和玩家面对面的对话。不过考虑到这种表达方式并不能展现出“心灵空间”的独特性,毕竟这种表达方式和玩家在外面与NPC交谈并没有明显的区别。“后来我们想添加新的机制,使其更加独特,但考虑到在复杂的故事中引入更复杂的设计的不确定性,我们没有足够的时间来测试这个想法”,MollyMaloney随后说道:“所以我们的视角回归到对话本身,我们都知道对话在叙事游戏中可以起到很好的作用,它可以为玩家提供表达自己的机会,我们需要进行一定的伪装设计。”在伪装设计方面,特殊包装主要围绕视觉、听觉、感觉三个维度进行。但或许是因为时间限制,MollyMaloney并没有进一步解释具体的设计,而是用一段短视频展示了最终的效果。Saja的“精神空间”设计也在有限的设计空间内实现了有别于传统叙事层面的体验(指Saja的线性叙事)。通过上述内容中的“精神空间”和“案件”、“棋盘”和“人物调查”这三个简单内容的精心雕琢和相互联系,取得了比孤立的复杂叙事更好的效果。艾伦的“精神空间”带来作家身份的“元”叙事体验“那么,艾伦是谁?艾伦是一名职业作家,在上一部作品(艾伦杀手1)中,他最终被困在了一个黑暗的世界里。在这个世界里,艾伦写的故事会影响现实。所以在这部作品中,他必须努力工作,找到自己的出路。”西蒙·瓦瑟林简单介绍了艾伦的人物设定和背景。艾伦与身为FBI、能用枪械对抗“影子”的萨贾最大的区别在于他的“元叙事”能力。艾伦分为两种观点。一位是在黑暗世界中写作的艾伦。他写的故事正在逐渐变成现实,影响着现实。另一个视角是艾伦作为一名侦探,将见证故事发生变化后发生的事情。发生的一切。遵循贴合人物的叙事和关卡设计的设计理念,两个人物设定的差异带来了明显的体验差异。但与萨贾台词逐渐深入噩梦的过程不同,艾伦台词的内容要抽象得多(从两个艾伦视角的设定就可以看出)。在剧情关卡贴合艾伦身份的关卡设计方面,西蒙·瓦瑟林也给出了自己的答案——,利用三个节点创建一个循环,并在三个节点之间进行针对性的设计。但要想理解这个循环,我觉得可能需要结合游戏中的剧情循环,即如何让艾伦从两个角度完成一个统一的循环。玩家也会在游戏中重复这样的循环,通过不断的循环逐步推进宏观剧情的发展。让我们回到SimonWasselin所说的符合艾伦角色身份的关卡设计,三个节点在一个循环中。分别是“寻找灵感”、“映射故事”和“探索结果”,也对应了上图中循环中的三个节点。在寻找灵感时,SimonWasselin坦言,“但将其作为游戏中的关卡机制是非常困难的,我们之前做过很多版本迭代。”“比如,我们一开始是通过收集世界中的符号,引入概念,并通过与敌人的接触来演示,最终形成了一种在游戏中寻找线索的机制,带动玩家去探索效果。但实施之后,我们发现这个机制看起来太复杂了,所以为了给其他机制留出空间,我们分阶段对这个概念进行了原型设计,然后以视觉拼图的形式分割了空间。”简单来说,艾伦需要从特定角度看到交互点来寻找灵感,触发关卡中的场景表演,解锁剧情内容。但前提是玩家必须意识到交互点并对它们感兴趣,因此SimonWasselin使用ECHO来解锁设计的图形元素并在短时间内释放这些元素。其中涉及到《心灵杀手2》中的第二个技术——“故意摩擦”,以增强比赛的推动力。即让玩家对某种游戏行为延迟满足,进而让玩家觉得它更重要、更有价值。举个简单的例子,其他游戏中选择旅行而不是快速旅行的目的就是为了放大玩家的延迟满足感。但该技术带来的体验因人而异,必须谨慎使用,因为它可能会破坏某些玩家的游戏体验。《映射故事》的第二部分是艾伦的“故事板”。它类似于Saja的“案例板”,但效果有所不同,因为我们包含了可以由玩家拼凑在一起的设计。“一开始,我们采用了类似Saja的——的案板格式,让玩家将灵感线索拼凑到地图中,但从某种意义上来说,这样艾伦并没有画出故事,而更像是画了一场逃亡。”黑暗世界》,这里题外话,项目组很喜欢称艾伦为一个害怕黑暗而逃跑的胆怯作家。第一个版本的“故事板”就像Saja的“案例板”,试用期间玩家的反馈并不好。最终的解决方案更像是一个关键谜题,玩家需要在游戏中找到正确的故事组合才能取得进展。当然,挑战在于本地化的——如何在不超出预算的情况下,将内容精准地传达给不同地区的玩家。毕竟这是一款高概念游戏。经过后续几轮任务设计迭代,西蒙·瓦瑟林展示了最终产品。明确定义玩家可以使用的故事片段后,场景就成为玩家解谜的场景,为故事组合提供方向,故事方向由地图场景中对应的故事片段来表示(即如何将故事片段变成新的)。适合场景)。在确定了设计方向后,SimonWasselin还提供了很多后续的优化内容,比如去除了黑板上的大部分内容、使用大图片代替粉笔画、通过更清晰的呈现来集中玩家的注意力等等。来到第三部分“探索结果”,由于游戏的故事情节被严格定义,玩家无法在游戏中更改它,这也导致游戏中只有一个正确的故事组合结果。但由于游戏高概念的剧情设计和灰暗的关卡场景,玩家想要找到正确答案并不容易。“我们没有强迫玩家找到一把开锁的钥匙,而是给玩家一堆钥匙,所有这些钥匙都可以解锁一些东西。这也让玩家有兴趣探索所有组合,通过解谜梦想逻辑找到解决方案,并且最终导致给玩家奖励”。而玩家在里面尝试一切,以及中间发生的随机事故,也符合角色的身份设计。一切还在艾伦的书写和创作范围之内。这也是SimonWasselin推出的最后一招“错误答案可以有价值”,让错误答案变得足够有趣,对玩家来说还是有一定价值的,以奖励他们的努力。回到艾伦的“心灵空间”设计,它与萨贾的设计理念类似,都是围绕角色的身份展开。因此,身份的差异带来了叙事和关卡形式的差异,进而带来了足够差异化的体验。这就是西蒙·瓦瑟林和莫莉·马洛尼最后强调的。叙事设计远不只是实现对话那么简单。当剧情和玩法完全融入流程时,叙事设计也将成为玩家体验故事的强大驱动力,同时也能让玩家获得绝对专注的游戏体验。用户评论见朕骑妓的时刻这篇文章简直太棒了!我一直困扰于如何设计有深度和意义的游戏关卡,这篇文章给了我不少启发,尤其是关于“高概念叙事”的讲解,真的很惊艳。以后我要多关注这种思路,尝试在我的游戏里融入更多故事性和哲理元素。有16位网友表示赞同!你身上有刺,别扎我讲道理,"心灵杀手2"的很多章节设计都相当厉害,确实能让人沉浸其中,思考一些人生议题这种说法太对!作为设计师,不仅要考虑游戏的娱乐性,更要追求关卡的深度和内涵。有19位网友表示赞同!熏染作为个游戏策划爱好者,对这方面的知识一直很感兴趣。文章分析的很到位,“高概念叙事”的确是一个很有意思的设计思路,可以提升游戏的艺术性和玩家的情感共鸣。希望以后能看到更多优秀作品,借鉴这个理念。有13位网友表示赞同!雨后彩虹感觉这种"高概念叙事关卡"设计确实很难把握啊,很容易掉入“说教”的误区,或者过于抽象难以理解,需要设计师很强的功底和表达技巧。有18位网友表示赞同!暖瞳我虽然不是游戏开发出身,但也很喜欢玩游戏,并且对好的游戏故事情节有着很高的要求。这篇文章让我更了解了游戏设计背后的思维和理念,感觉很有意思!有12位网友表示赞同!矜暮我本身就是个关卡设计的爱好者,一直想学习一些新的思路和技巧。这篇博文讲的太全面了,特别是对“高概念叙事”这一点的解读非常有启发意义。希望能借鉴他的方法来提高自己的设计水平吧!有7位网友表示赞同!无所谓文章很棒,尤其是对于那些想要深入理解游戏设计本质的人来说,绝对是必读的文章!有6位网友表示赞同!巴黎盛开的樱花心灵杀手2这款游戏的关卡真的很有意思,让人不断想探索它的内涵和意义。这篇文章的观点非常一致,它让我对“高概念叙事”的设计有了一个更清晰的认识。有11位网友表示赞同!无寒我觉得这种设计方式很棒!能够把游戏元素与深层次的故事相结合,确实可以提升游戏的深度和艺术性。期待能看到更多采用这种理念的游戏作品!有10位网友表示赞同!从此我爱的人都像你文章写得很好,但是“高概念叙事”这个思路确实很难操作啊,需要设计师的想象力和表达能力都很强才行。有10位网友表示赞同!雁過藍天对游戏设计并不了解,看到标题还挺好奇的,点进去看了看,感觉讲得还是很有道理的。希望以后玩更多有深度和故事性的游戏吧!有13位网友表示赞同!暮染轻纱“高概念叙事”听起来很高端的样子,但我理解这种游戏的难度也是很高啊!需要设计师在关卡设计上花费很多心思去打磨才能做到真正的好!有15位网友表示赞同!我要变勇敢℅℅文章写的比较专业,对于非专业人士来说可能有些枯燥。希望有更多图文并茂的讲解,更容易理解。有8位网友表示赞同!小清晰的声音“心灵杀手2”这款游戏确实非常优秀,它不仅仅是一款简单的娱乐游戏,更是一部承载着深度思想的作品。这篇文章很好的分析了游戏的成功之处,希望能有更多優秀的游戏作品可以探讨这些有趣的话题!有19位网友表示赞同!殃樾晨我个人比较喜欢快节奏刺激的游戏,对于这种注重“高概念叙事”的游戏,感觉可能会有点慢板。不过我依然尊重不同游戏设计风格,期待能够尝试不同的游戏类型有13位网友表示赞同!别伤我i这个首席设计师真牛!“心灵杀手2”确实设计的非常巧妙,很多关卡都让我陷入沉思。希望他以后还能带来更多令人惊喜的作品!有5位网友表示赞同!人心叵测i我觉得这种“高概念叙事”的关卡设计很有意思,但是如果过于刻意强调深邃性和哲理性,可能会影响到游戏的整体体验,玩家也可能感到压力过大。需要把握好节奏和平衡感才是最重要的吧!有11位网友表示赞同!我没有爱人i文章确实很有价值,让我对游戏设计有了更全面的理解。希望以后能有更多作品采用这种“高概念叙事”的思路,为玩家带来更加丰富多彩的游戏体验!有17位网友表示赞同!