《质量效应》 质量效应2可推倒角色
摘要:直到他们得到了Interplay和BlackIsland的支持,开发出了重磅炸弹《博德之门》,才名声大噪。此后,无论是资金还是人员都变得相对稳定。不仅能够自己开,《质量效应》 质量效应2可推倒角色
直到他们得到了Interplay和BlackIsland的支持,开发出了重磅炸弹《博德之门》,才名声大噪。此后,无论是资金还是人员都变得相对稳定。不仅能够自己开发引擎,还机缘巧合地帮助波兰混蛋CDPR发展成为官方游戏发行商。然而,随着个人电脑平台和WRPG市场的萎缩,BioWare继续单独规划大型项目风险太大。这就是为什么他们选择完全加入像EA这样的公司,这使他们能够获得数亿美元的预算来开发大型项目。制片人Hudson大学一毕业就加入BioWare虽然很多人觉得依赖这个名声不好的老板会限制自己的发展自由,但世界上没有完美的选择。更何况Biosoft也是一家偏向主流市场、偏向大规模生产的公司,所以Biosoft和EA之间的电波相当兼容。不完美的首秀第一代《质量效应》难免会显得比较不成熟,射击手感、战斗机制以及可探索的星球内容都比较差。但作为一款角色扮演游戏,它的RPG元素其实是三部曲中最强的。它非常擅长将玩家角色融入世界观以及与NPC互动。因此,相比于重制版公布后频频被吐槽,人们立即关注它是否有改进的战斗系统,剧情,尤其是当时在RPG类别中算得上顶尖的表现,几乎得到了一致好评。作为第一款带领玩家进入这个世界观的作品,游戏主体部分的文笔相当精彩,剧情跌宕起伏令人期待。主线和支线相互交织,关键剧情点戏剧冲突的安排,层次感和节奏感都非常好。之前提到的对话选项引导,直接颠覆了以往WRPG所有文字全部显示、所有文字一目了然的传统设计。取而代之的是直观的对话轮,利用短句和选择偏好,让玩家瞬间梳理出当前选项的内容。并不是每个人都能享受阅读WRPG总之,对话轮上的选项都是礼貌、诚实、有礼貌,帮助你成为道德榜样,年底组织将宣布你为太阳系十大年轻人之一;在向下的选择中,你力求每句话都严厉、阴阳。让银河系里所有的男女老少见不到你的时候血压都会飙升。如此便捷的设计可以降低玩家的阅读难度,节省时间,让表演更加流畅。当然,游戏在文字量上本质上是不含糊的,台词的丰富程度依然不亚于以往的RPG作品。它注重优化体验,而不是本末倒置,降低RPG的关键剧情质量。过去,这种所谓的电影化叙事往往是通过过场动画来发挥的,更有力的则是像FF这样的现场脚本表演。然而《质量效应》中的每一次对话和互动都有自己的专属镜头。可以近距离观看人物说话、做出各种表情,这在当时被认为是一种新的视角。虽然这种类似的设计早在《旧共和国武士》就已经存在,但这款游戏随着新主机带来的画面表现力的提升实现了飞跃。可惜表情一直是弱点,而仙女座更是灾难……从第一代开始,每场比赛的配音都会持续几个小时。细致的人物动作和表情,以及丰富的镜头变化,让玩家感觉自己正在亲手掌控一部精彩的美剧。另外,随着表演水平的提高,从《博德之门》开始出现的伴侣指南内容也得到了进一步的完善——,尤其是建立浪漫关系后的性爱场景。虽然实际上看不到的那个依然根本没有曝光(类似后来的《巫师》系列),但玩家和媒体就是喜欢反复提及。毕竟,黄色笑话确实有传播作用。难能可贵的是,BioWare并没有因为追求动作射击系统和快节奏的体验而忽视RPG的本来深度。当时,大多数FPS厂商几乎完全转向基于剧本表演的“电影大片”模式。相比之下,BioWare在追求创新和变革的同时,仍然很好地平衡了旧的传统。COD等新生代作品改变了大众对FPS的印象但总体而言,BioWare全面革新WRPG的目标还远远没有实现。第一代的缺点非常明显。瞄准摆动和后坐力极其不自然。后期自动瞄准框做得太大,让战斗毫无乐趣可言。队友的AI表现也堪比智障人,成功多于失败。另外,也不必指望冲击感。游戏基本上只能通过UI来判断目标是否被击中,这使得战斗随着时间的推移变得极其无聊。这几乎没有实现,只有极其无聊的行星探索,平淡的场景和糟糕的车辆控制让你感到焦虑。各种问题和太多只能停留在想象中的计划阻碍了游戏实现BioWare心目中“全能RPG”的目标。车辆体验是一场灾难所以说到续作,BioWare的主要开发工作就是重新打磨第一代的弱点。团队收集了大量的媒体和玩家评论,在进一步精简游戏系统以避免自身难以管理的缺点后,战斗系统也得到了很大的改进。EA法则:二代大概率出精品因为是前奏和结局的过渡,所以《质量效应2》的主线剧情安排颇有争议。第一代带领玩家熟悉了世界观系统,并随着主角谢泼德的调查,逐渐发现了收割者的幕后势力,并最终确定了后续作品的大目标。但二代一开始,肯定不会让你直接去大BOSS总部,这样你就无法完成游戏。于是,续作一开始,我们就遇到了死神的手下——“收藏家”。这支败在收割者手中,集体化身为棋子的势力,是二代的主要对手,在登场时就达到了巅峰,展现出远超现在玩家的强大实力。他不仅一言不合就击落了你的飞船,而且在半小时内完成了击杀游戏主角的成就。事实上,一开始就杀死主角在WRPG中被认为是很正常的事情。有玩家认为二代的过程更多的是“钓鱼”。前作的结尾已经明确了敌人,剧情看起来也十分紧迫,但续作却变成了一部有些诡异的太空刑侦剧。尤其是前作中已经确定了敌方boss,续作反而花大量时间折磨小兵,这在逻辑上是站不住脚的(当然游戏中有解释)。另一个国内外争议较大的剧情问题来自于幻影人控制的组织塞伯鲁斯。这个人类至上主义反叛组织复活了在开场场景中被焚毁的主角,并提供支持,包括一艘新的诺曼底船,以帮助您调查收藏家带来的新威胁。然而这个组织所展现出来的技术能力完全是不合理的外挂,严重脱离了整个游戏体系。虽然喜欢幻影人的玩家会欣赏他的无理取闹,但对于一款设定严谨的RPG来说,确实有点太随意了。因为前面说过,《质量效应》中几乎所有的剧情设定和游戏机制都有与世界观融为一体的解释。但只有幻影人不需要解释他们所做的任何事情——因为BioWare认为这很酷。《幻影人》在粉丝中争议颇大不过,即便主线上存在争议,但作为连线的这部二代却被很多人视为该系列的巅峰之作。因为从体验上来说,它确实相当接近“六边形属性的全能游戏”的概念。这款游戏删除了前作的一些系统,但可玩的内容依然极其丰富,音视频效果都处于当时的顶级水平。表演中的用心程度令人惊叹。——短短不到2分钟的对话,就可以用十几个镜头来展现。与第一代相比,流程节奏和战斗系统都有巨大的进步,体验极其舒适。说到剧情,其实如果你不关心剧情上的大大小小的漏洞,游戏的整体写法还是可以给你不错的故事体验的。人物塑造还是很不错的,文字也依然保持着原始软件的高水准。此外,对geth势力进行了一定程度的“洗白”,并加入了军团等迷人的新角色。这些都是粉丝比较正面认可的内容。不过,我个人最不喜欢这款游戏的就是在各个星球上扫描、挖矿、开发科技的过程。前两次玩的时候还能好好磨,后来复习的时候就想直接修改资源,节省时间。相比隔壁的龙腾世纪,质量效应2要好很多。《质量效应2》不得不提的是它最后一战的设计。玩家在游戏过程中的行为、各方面的实力以及与队友的羁绊,将决定这次自杀任务的所有变数。你的故事可能以每个人都幸存的幸福结局结束,也可能以包括主角在内的整个团队被消灭的黑暗结局。其丰富的剧情细节和极强的重复性可以说是难以匹敌。时至今日,这款游戏的最后一战仍然被誉为WRPG选择与结果理念的完美典范。正是与这个优秀的案例相比,《质量效应3》搞砸的结局更加让人难以忍受。不是一个完美的结局毫无疑问,“质量效应3结局”是游戏史上颇具戏剧性的事件,甚至让BioWare成为了当时众矢之的。当然,无条件支持游戏的热心粉丝(少数)和愤怒的玩家之间的口角也很有趣。按理说,最终的比赛在射击体验等方面再次得到了提升,节奏和引导也变得更加成熟。如果不是结局问题,游戏整体距离BioWare“完美游戏”的目标又近了一步。虽然剧情也不是没有其他缺点,比如对魅影、冷凯等反派的弱智刻画,调皮孩子莫名其妙的鬼压等等,但出于编剧个人的原因,至少是可以容忍的。追求。但对于一款制作了上百小时内容、与整部美剧一样长、跨越主机一代的史诗游戏来说,只有《三灯》的结局简直就是对玩家智商的侮辱。虽然后来用了DLC来填充内容,但作为最终游戏的三代在结局方面的表现依然不尽如人意。毕竟,几乎所有初代出身的指挥官都会爱上这个星系。经历了无数的情感羁绊和牵挂,一路走来经历了那么多的纠葛和艰辛,最后告诉你,除了三种颜色的手电筒,什么都没有。所以说有人想杀死BioWare并将其献祭给恶魔,以便帮助重做第三代的结局,也不无道理。换其他游戏也许可以,但《质量效应3》不行当然,大多数时候《质量效应3》仍然很酷。剧情的几个重要方面,比如盖斯和夸利之间的冲突,以及基因噬体等问题,都已经告一段落。——玩家的选择也能体现出游戏类型所强调的自由度。NPC队友方面,前两部作品作为敲门砖,本作迎来了高潮。每个人都喜欢加拉斯,每个人基本上都和他聊过很多次。平均而言,他的剧情一直是三部曲中指挥官们最看重的,而这个年轻人也一直因其轻松随意的态度和对玩家忠诚的信念而受到喜爱。即使到了第三代,他的个人任务也是带你去城堡喝酒打靶,给本来就公务繁忙、患有高血压的指挥官找点乐子。如此受欢迎以至于枕头.另一位我非常喜欢的队友是2代的Modin。这位萨拉拉军医在他们的部落中被认为是生日男孩。与我们大多数时候看到的赛拉睿人相比,老人的性格相当古怪——,而且令人惊讶的是他还保留着年轻人的叛逆和冲劲。与赛拉瑞人中较为常见的科技宅气质不同,莫丁的性格就像欧美常见的“超级流浪汉”。他平时给人的印象是随和、低调,但实际上他的性格非常坚强和勇敢。他坚决的方法和过去的经验让所有被他科学家身份误导的人感到惊讶。莫丁第一次出现的时候还蛮有趣的。他一边在疫区行医救人,一边把胆敢前来闹事的歹徒全部杀掉,并把他们的尸体挂在诊所门口示威。这种强硬的作风源自他早年在特种部队服役。退伍后,这位退伍军人来到了混乱的欧米茄生活。刚来的时候,他杀了一个克洛根帮的头目,睡了欧米茄老大阿加莎,还趁对方愿意的时候反戈一击。然后把他打跑了。加入后和他相处,你会发现,这个老头除了是一名退役军人、一名医生、一名疯狂科学家之外,还是一名业余歌手——,虽然他的歌声有点难以形容。我个人认为他最有趣的地方在于,他符合一个变态科学狂人的刻板印象,为了追求知识会做出各种疯狂的事情,但同时他又是一个原则性强、恪守原则的好人。他的道德底线。他做事自始至终,以正常的价值观待人,真诚。即使他想解剖队友,他也会征求他们的同意,并充分尊重任何形式的拒绝。他鄙视一切不人道的研究行为,始终坚持科学是为了创造更美好的明天。因为莫丁了解科学可能带来的邪恶。——克洛根叛乱战争期间,正是他开发并参与了释放亲基因体的行动。而这种无奈的举动多年来一直困扰着他,在个人良心和大局之间痛苦地徘徊。可爱的性格让莫丁成为了仅两代人就很受欢迎的队友。作为整个收割者战争的最后一章,该系列的第三款游戏试图一次性解决所有剩余的情节问题。虽然有的比较敷衍,但大部分在主题理念和表演效果上都达到了顶峰。而对于从初代守护者一路走来的玩家来说,更能理解角色内心的迷茫和决心,所以当莫丁走到命运的终点时,那种感觉会是那么的难忘。虽然对《质量效应3》的剧情有很多不满意的地方,但大多数人对同伴相关的故事应该是比较满意的。大多数角色无论最终能否生存下来,都有着不错的结局——。值得一提的是,随后更新的CitadelDLC与银河系的命运没有任何联系,但因为主打家族故事,被不少粉丝称为“真实结局”。从这个方面也说明了这款游戏最讨人喜欢的就是角色了。悲剧的延续和可能的未来别的不说,我来告诉你,当BioWare——这个以高水平的剧本、出色的人物塑造和表演而闻名的公司,在公司新的重点项目中未能做到这些事情时,你的感受如何。叙事水平下降,大部分人物不讨人喜欢,过去的老毛病都没有改变,电影的根基也失去了。提供gif的能力是系列中最强的当然,后来发现《仙女座》并不是最可怕的。因为接下来的《圣歌》在叙事性上下降得更加严重。这不禁让人怀疑BioWare是否已经被收割者集体改造了。当然,这些都是以后的事情了。平庸的《仙女座》,2.0翻身掉沟里的《圣歌》。这两部作品先后揭露了BioWare目前的困境。以往在主流市场上扛着WRPG大旗,以各方面表现令人满意而闻名的光辉形象已经大打折扣。另外,必须提到的是,即使不考虑传闻,BioWare至少还有两个大项目需要处理:《龙腾世纪4》和《质量效应》新作。他们能应对目前的处境吗?这恐怕是每个关注的人都会问的问题。因此,他们为了挽回面子和市场信心而搬出《质量效应:传奇版》——也就不足为奇了。看看我们当时打得多棒,看看我们当时这场比赛打得多好。或许再次回到那令人陶醉的星辰大海,再次见到那些让人魂牵梦绕的战友,或许他们真的可以相信Biosoft有一天会重振旗鼓,重回辉煌。