如果无味就言败了,实在是太可惜了。大家先简单说一下Switch平台上的那些重制游戏。
摘要:手持式和家用控制台平台一直有着特殊的传统。如果某个游戏曾经很流行,那么当新主机诞生时,这些经典游戏就会被贴上屏幕重制的标签,转移到这些新主机上。俗称炒饭。但此前,如果无味就言败了,实在是太可惜了。大家先简单说一下Switch平台上的那些重制游戏。
手持式和家用控制台平台一直有着特殊的传统。如果某个游戏曾经很流行,那么当新主机诞生时,这些经典游戏就会被贴上屏幕重制的标签,转移到这些新主机上。俗称炒饭。但此前行业内并非如此。重制版不仅仅是画面翻新,还加入了许多该系列特有的新元素。其中我觉得最好的就是《精灵宝可梦》系列。GBA版《红蓝绿》是GB版《袖珍红蓝绿》的重制版,3DS版《终极红宝石》和《起源蓝宝石》是GBA版《红蓝绿》的重制版,NDS版《黄金版》的重制版。心魂银重制作的是GB版的口袋金银。这些翻新版的画面仅在剧情流程上与前作相似。游戏玩法在前作的基础上进行了大幅扩展,并且还融合了后续系列开发的大部分玩法,使得重制版具有很高的观赏性。已经达到了更高的水平,所以《精灵宝可梦》系列即使被反复“炒”,依然耐用。事实上,不仅仅是《精灵宝可梦》。《最终幻想123》也在3DS平台上进行了重制,并获得了好评。因此,对于像我这样从GB时代玩到NS时代的任何系列的铁杆粉丝来说,重制版并不是“炒饭”的意思。在回忆经典的同时,也可以当做一个全新的游戏来玩。然而,这一切在NintendoSwitch上都发生了改变,我无法理解。这里要说的是最受关注的三款重置作品:《精灵宝可梦Let'sgo皮卡丘/伊布》、《塞尔达传说:织梦岛》、《牧场物语重聚矿石镇》。《精灵宝可梦Let'sgo皮卡丘/伊布》本作品的前身是《口袋妖怪黄》。是的,我们在GB时代仍然称它为“Pokemon”,直到很多年后才正式命名为“Pokmon”。这款初代作品给我们带来了太多回忆,也是我第一次接触宠物养成游戏。精灵宝可梦系列之前已经有过多次重制,所以我对这部首次登陆NS平台的精灵宝可梦续作抱有非常高的期待。然而,当我真正开始玩这个游戏时,我发现这是一个包装精美的游戏,但内容却严重缺乏。也许它在图形方面有很大的突破,满足了我们当年对《口袋妖怪黄》的所有幻想,但它的游戏系统已经精简,消除了太多有趣的东西,可玩性确实乏善可陈。或许对于《精灵宝可梦》系列的新玩家来说,这是最好的上手方式,但对于老玩家来说,只有无尽的遗憾。无论是经典的战斗玩法,还是令人上瘾的鸡蛋孵化玩法,都在这款游戏中被严重削弱,而这些显然都是GameFreak的刻意之举。所以出现了一种在神奇宝贝系列中从未发生过的情况。第二个游戏居然玩不了?玩家通关后就失去了目标,但事实上,系列赛的第二周才是比赛的起点,还没开始就已经结束了。恐怕这是每个老玩家对于《Let'sgo皮卡丘/伊布》的深切感受。《塞尔达传说:织梦岛》是的,我第一时间就拿起了这款游戏,甚至在此之前还制定了一系列的策略计划。不过,我连一篇攻略指南都没有写,甚至连十几个小时都没有玩,因为除了重重的画面之外,除了制作流程之外,它和之前的游戏几乎是一样的。也就是说,照搬当年的攻略,依然可以过关。但现在,我不觉得十几年前的游戏玩法有那么惊艳了。我能耐心玩几个小时,只是因为有一丝怀念。怀念过去后,只剩下空虚和无聊。唯一能称得上创新的就是自制关卡玩法,不过说实话,我觉得官方并没有在这个玩法上下太多功夫。最让人失望的是,你自制的关卡无法上传,只能通过amiibo下载。真的有人会使用这种极端自闭症模型来衡量其他人的水平吗?而自制的关卡基本上都是将我之前通关的迷宫重新洗牌、拼接在一起,那我为什么还要再去玩我通关过的关卡呢?最终,白手起家的水平彻底沦为赚取卢比的工具。《织梦岛》确实是一款经典游戏。我还记得当时我手里拿着一个大GB玩这个游戏。终于通关了,但是却卡在通关界面了。这留下了难忘的遗憾。但那已经是十多年前的事了。几年前的游戏,哪怕是最经典的玩法,也被无数游戏借鉴和模仿。这种低自由度的游戏设计早已过时。虽然它的设计令人惊叹,但高自由度是现在的大趋势。这一点在我玩《织梦岛》的时候尤为深刻。说句可能得罪部分玩家的话,《织梦岛》的玩法已经被淘汰了。即便它的重置版有着精美的画面,现在也难免让人想打瞌睡。而我们也看到了《塞尔达传说:荒野之息》的巨大成功,这也证明了玩法的高自由度比定制玩法更有吸引力。我宁愿看到《塞尔达传说》系列朝这个方向走,而不是像《织梦岛》老路一样走下去。《牧场物语重聚矿石镇》我是《牧场物语》系列的铁杆粉丝。从最早的PS平台的《中秋满月》到3DS的《三个村庄的珍贵朋友》,再到NS平台的《哆啦A梦》和《重聚矿石镇》,我几乎每个系列都没有落后过。所以我也见证了《牧场物语》系列的惊人变化。这已经在我回顾《牧场物语》系列的文章中进行了解释,所以这里不再赘述。这里必须强调一下,《牧场物语》系列的进化是非常有意义的,它改善了这个系列的很多致命问题。比如,当你体验了这款游戏的大部分玩法,发现赚钱变得毫无意义时,这款游戏对你的吸引力就会明显下降。毕竟它的核心玩法就是赚钱。但在《三个村庄的珍贵朋友》上,这个问题已经得到解决。游戏里的内容太多了。即使你跟着攻略玩了三四年,你也无法挖掘出游戏的所有内容。在这个过程中,你必须不断地赚钱。而且即使你最终通过了关卡,游戏的高自由度设计也会给你的努力带来新的方向,比如制作各种衣服、美化农场、收集各种建筑物等。然而,在NS上,《重聚矿石镇》是当年的《矿石镇》。丰收物语系列近二十年来的所有进化元素,只有极小一部分出现在《重聚矿石镇》上。即使是当年的《矿石镇》的策略,你仍然可以玩《重聚矿石镇》,没有任何违规。新东西无非就是农作物品质系统和禁用版只能改变衣服颜色的装扮系统。那么一个巨大的问题就出现了,当我们玩完了游戏的内容之后,我们还能玩什么呢?一千万的别墅不是问题,五十年后的别墅也不是让人能耐心玩的因素。当钱没地方花却没地方花的时候,游戏就失去了吸引力。但不得不说,《重聚矿石镇》确实是最还原的作品。就连当年的换季bug都被修复了。制作团队费尽心思还原原作,却缺乏对玩法核心问题的思考。实在是太讽刺了。屏幕重置是什么意思?上面提到的三款重置游戏,其实都遵循一个特点:都是只在画面上下功夫,而在玩法上缺乏诚意的重制版。难道你没有意识到这些作品的前辈都是十多年前的老游戏吗?当时游戏行业还处于起步阶段,宠物饲养、地下城迷宫、模拟经营等游戏类型在当时都非常新颖和具有开创性,因此被视为代表作。但十多年过去了,由这些玩法诞生的游戏太多了,各种延伸玩法也相继出现。他们的表现很糟糕。还有哪些花样我们玩家没见过呢?这个时候就把之前的游戏拿出来,只是包装在屏幕上,没有太多创新元素。即便有怀旧之情让玩家愿意买单,也难免会失望。这种透支玩家积极性的做法真的好吗?也许这就是“炒饭”这个形容词出现的原因。《宝可梦》系列有即将发布的《宝可梦剑/盾》。从目前公布的消息来看,这部新续作的自由度有了很大的提升。也许是因为从《荒野之息》借来了一张大地图。一种新的探索方式。更不用说《塞尔达传说》系列了。作为一款全新的游戏,《荒野之息》被誉为杰作。在电子游戏蓬勃发展的当今时代,能获得如此高的评价实属不易。而《荒野之息2》也已纳入开发进程,前景一片光明。我最关心的是《牧场物语》系列。《哆啦A梦》是一款与Namco合作开发的支线游戏。它有各种可以原谅的问题,甚至不被MMV视为合法的续集。《重聚矿石镇》是NS平台第一部真正意义上的正统续作,但明显缺乏诚意。我什至怀疑MMV未来会翻拍《矿石镇》的续集《精灵驿站》并放到NS平台上。那就太不真诚了。而且,《三里屯》并不是该系列的巅峰之作。高自由度的道路上还有太多的玩法系统可以探索。甚至可以模仿《勇者斗恶龙:创世小玩家》,完全变成高自由度的沙盒玩法,而这一切都是完全有可能的。利用NS的强大功能来实现。难道《星露谷物语》的巨大成功并没有让MMV认识到图形从来都不是牧场玩家关注的重点。大家之所以喜欢《牧场物语》系列,是因为它无穷无尽的好玩的游戏内涵吗?所以我更加期待明年推出的《新牧场物语符文工房5》。也许商业模拟与怪物战斗的融合可能是《牧场物语》系列未来的解决方案之一。并不是我反感将多年前的老作品带到新平台,而是我反感的是画面只是进化了,而最重要的玩法却没有发生根本性的改变。NS的巨大销量意味着大量的潜在玩家,这让厂商看到了机会。或许是为了吸引玩过该系列作品的老玩家,他们推出了重制经典作品的噱头,并简化玩法以降低成本。学习门槛。但这或许只是厂商的一厢情愿。今天的玩家还有哪些没见过的招数呢?只保留传统玩法真的能吸引玩家吗?明明每个系列都已经逐渐演化出了自己成熟的游戏系统,为什么重制一来就又打回原形呢?这真是一种耻辱。专注于